3 Модуль курса – Game Design.

Devlog 2023 г. Unity

Гейм-дизайн – это магия. Это не программный код, это не создание 3D-моделей, это не рисование, это не сценарий. Это совокупность всего этого, конечной целью которого является дать игроку те самые ощущения, за которыми он пришел в твою игру.

Итак, в данном модуле первоначально я изучал большое количество теории о гейм-дизайне. Естественно это были только основы, т.к. я считаю гейм-дизайн целым искусством и изучить за неделю досконально это направление невозможно.

Эх, всё-таки пора, мне кажется, прикупить все-таки данную книжку:

Так вот, я изучил, что есть несколько этапов создания конкретного уровня игры. И самый изначальный из них – это этап GreyBox, так называемый уровень серых коробок.

На данном этапе уровень просто «набрасывается» из простейших моделей, чисто для того, чтобы протестить механики и исходящие из них динамики. (кстати, подробно почитать про механики, динамики и как это влияет на конечного пользователя можно в этой замечательной статье:http://aushestov.ru/%D0%BC%D0%B4%D1%8D-%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%85%D0%BE%D0%B4-%D0%BA-%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D1%83-%D0%B8/

Ну а далее начался дичайший хардкор. Я начал изучать что такое трансформы, анимации и скрипты.

Информации было не просто много, а охулярд как много. Всё было новое, неизученное и тем не менее всё это хотелось пощупать, потрогать и ощутить, как оно «там вааабще работает».

В итоге, на данный уровень у меня ушло несравнимо больше времени, чем на прошлые два, т.к., во-первых, очень много новой инфы, а во-вторых я ж не пальцем делан и решил привнести что-то свое для выполнения заданий. Ведь это ж так просто, взять и сделать задание с выданными объектами, так неинтересно, нужно обязательно замутить что-то этакое и интересное.

Минус в таком подходе состоит в том, что я действительно «хапнул горя» с анимациями и скриптами до такой степени, что сперва у меня почти случился нервный срыв, однако потом мне уже было гораздо проще это всё настраивать, т.к. действовать я начал очень часто механически. К тому же я не мог остановиться и бешено генерировал различные теории и идеи (а вот было бы прикольно, если бы герой мог возрождаться не в начале уровня, а в том месте, где он выполнил прыжок веры прямо в лаву, например), ну и соответственно пытался их реализовывать с более-менее переменным успехом.

Однако, плюс в том, что я довольно неплохо изучил данные механики и смог уже с холодным разумом реализовать финальный уровень модуля.

В итоге у меня получилась вот такая сцена, за которую я получил максимальную оценку от куратора. И, сказать даже больше, мне самому понравилась моя работа, хотя обычно я очень критично отношусь к тому, что делаю и нахожу достаточно много недоработок, которые не дают мне спокойно жить.

Данный уровень в студии выглядит так:

Дааа, вот так и выглядит уровень, который кажется «закрытым», когда ты в него играешь. Однако, изнанка показывает совершенно другое. И, когда начинаешь сам дизайнить уровни, то начинаешь понимать всю магию игр.

Ведь любая игра она выглядит примерно похоже на картинку выше. Тем не менее, когда мы играем, мы, во-первых, это не видим, во-вторых нас поглощает игра и даже мелкие огрехи (как то – артефакты света, провалы в физике) мы игнорируем, т.к. мы, как игроки, увлечены процессом и нам больше интересен сюжет и динамика игры.

И в этом, и есть магия гейм-дизайна.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Kostegs.Name
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: